Education © 2017 • Created with WebWave

 

Pasjonatg@gmail.com

 

Zapraszam do współpracy

 

 

 

 

 

Podstawy silnika UNITY

 

 

 

 W tym poradniku  znajdziesz pomocne informacje na temat  silnika Unity. Omówionych zostanie kilka niezbędnych porad z praktycznego korzystania z  Unity.

Warto przypomnieć, że silnik Unity 3d jest darmowy. Każdy użytkownik może niekomercyjnie tworzyć własne gry. Szczególnie zalecam używanie Unity dla własnej nauki oraz rozwoju w dziedzinie Game Development, czyli tworzeniu gier. Oprócz tworzenia gier 2D i 3D mamy możliwość tworzenia również wielu symulacji, animacji oraz wielu innych aplikacji.

 

Jak pobrać silnik Unity 3 D :

 

Pobieranie znajdziesz na oficjalnej stronie:  https://unity.com/.

 

Następnie przechodząc na zakładkę  GET STARTED mamy możliwość tworzenia konta. Podczas wyboru tej zakładki mamy również możliwość wyboru następujących wersji silnika:

 

INDIVIDUAL:

 

Student – Free, czyli wersja darmowa  dla studentów (uczniów), ciekawostka w Ameryce od 13 roku życia, w krajach Unii Europejskiej od 16 lat

 

PERSONAL:

 

Dla indywidulanych użytkowników. To wersja silnika Unity idealna dla rozpoczęcia pracy oraz dalszych szkoleń. Warunek jest że nasze gry  nie mogą przekraczać 100 000 USD (Dolar Amerykański), wówczas należy zakupić wersję płatną. Poniżej opiszę możliwe wersję komercyjne stosowania silnika Unity:

PLUS – wersja płatna 399 $ na 1 stanowisko, oferuje Więcej funkcji i zasobów do obsługi Twoich projektów.
PRO – wersja płatna 1800 $ na 1 stanowisko, Kompletne rozwiązanie dla profesjonalistów do tworzenia gier , obsługi oraz  zarabiania. Dodatkowe uwzględnia wsparcie techniczne. 
ENTERPRISE - wersja płatna 2000 $ dla 10 licencje , przeznaczona dla dużych organizacji wraz z dużymi projektami. Zawiera wszelkie możliwe wsparcie od strony producenta. 
WERSJE SILNIKA UNITY:
Pisząc ten poradnik najnowsza wersja Unity to 2019.3.4.
Aktualna wersja testowa to: 2020.1.0 Alpha 25.
Unity wydaje co jakiś okres swoją nowszą wersję. Warto o tym pamiętać, ponieważ starsze wersje unity mogą nie działać na nowszych wersjach. Ma to znaczenie szczególnie przy wykorzystaniu zasobów (tzw. Assetów) w silniku Unity. Szczegółowo to omówimy później. 
JĘZYKI PROGRAMOWANIA W UNITY:
Fundamentalną częścią tworzenia gier jest wykorzystanie języków programowania. W unity wykorzystujemy język C#, który jest domyślnym językiem. W tym celu wykorzystuję się Visual Studio lub dla urządzeń MAC MonoDevelop. Jeśli nie mieliście Państwo styczności z języki programowania, to na tym portalu znajdą się praktyczne poradniki jak programować. Warto zaznaczyć, że każdy z nas programowania uczy się przez całe życie, jest to dziedzina nauki, która się rozwija bardzo dynamicznie. 
 

 

Język programowania w Unity: C#, Unity Script, Boo (do wersji 4.6.1)

 

PLATFORMY ZGODNE Z SILNIKIEM UNITY:

 

Windows, Linux, Mac, Android, PS3, PS4, XBox360, XBox One, Przeglądarkowe, inne.

TWORZENIE NOWEGO PROJEKTU GRY

Po zainstalowaniu i uruchomieniu Unity widzimy w oknie środkowym aktualne utworzone

projekty, jeśli dopiero zaczynamy to musimy po prawej w oknie wybrać NEW.

 

W następnym oknie wpisujemy w Project name -  nazwę naszej gry, w Location możemy wybrać ścieżkę gdzie mają być zapisywane pliki gry. Organization to konto stworzonego przez użytkownika. Istotne jest okno po prawej Template, gdzie możemy wybrać typ tworzonej gry jak np. 2 D, 3 D. Jest to na tyle istotne, ponieważ domyślnie silnik Unity utworzy nam środowisko pod dany typ gry. Kolejna zakłada  Add Asset Package to zaimportowanie zasobów, które chcemy wykorzystać do gry (szczegółowo przedstawię to w innym poradniku). Z kolei opcja Enable Unity Analytics to włączenie zachowań silnika Unity dla przykładów prostych gier i ich diagnostyki, domyślnie mamy ustawione na On i tak może pozostać. Następnie dajemy na Create project i zaczniemy tworzyć nową grę. 

 

W następnym oknie pojawi się główne okno w środowisku UNITY. Zaznaczę obszary i postaram się każde okno przedstawić dość szczegółowo.

 

 

 

Podstawowe funkcjonalności w silniku UNITY:

 

File – po kliknięciu wywołuje:

New Scene – tworzy nową scenę na silniku UNITY, scena to pojedynczy obszar naszej gry. Każda gra składa się od kliku do kilkunastu scen. Sceny w UNITY możemy kontrolować oraz programować skryptowo. Okno, które widzimy w głownej scenerii UNITY to obszar pojedynczej sceny.

Open Scene -  otwarcie sceny, używamy gdy chcemy otworzyć inną scenę tworzoną w grze. Domyślnie sceny znajdują się w katalogu Assets\Scenes.

Save – zapiszą aktualną scenę

Save As … - zapisz scenę jako, możemy utworzyć własną nazwę pliku.

New Project – tworzenie nowego projektu gry

Open Project – otwórz wcześniej utworzony projekt

Save Project – zapisz swój projekt

Build Settings – wbudowany builder w UNITy, tutaj możemy zarządzać scenami, tworzyć kompilację gry, wybrać platforę na która gra ma być skompilowana.

Build and Run – kompilacja oraz uruchomienie projektu gry

Exit – wyjście z aktualnego projektu

 

Edit - po kliknięciu wywołuje:

Undo – przywróć ostatnie zmiany w projekcie

Redo - umożliwia zarejestrowanie operacji cofnięcia na określonych obiektach, na których chcesz dokonać zmian.
Cutoperacja wycięcia danego obiektu

Copy – operacja kopiowania danego obiektu

Paste – operacja wklejenia danego obiektu

Duplicate - Ta funkcja tworzy kopię obiektu
Delete – operacja usuwania obiektu
Frame Selected – możliwość przełączania wybranego kadru w silniku Unity 
Lock View to Selected – podejrzenie wybranego widoku 

Find – operacja wyszukania obiektu

Select All – operacja wybrania wszystkich obiektów w oknie hierarchy

Play – włączenie silniku Unity w tryb gry, operacja po której możemy sprawdzić jak aktualnie wygląda nasza gra

Pause – zatrzymanie widoku naszej aktualnej gry

Step – włączenie gry klatka po klatce

Sign in – logowanie się na koncie użytkownika w Unity

Sign Out- wylogowanie się koncie użytkownika w Unity

Selection – możliwość wczytywania i zapisywania kolejnych sekcji

Project Settings – istotna funkcji dla danego projektu, ustawiamy właściwości dla danej gry jak. Np. dźwięki, konfigurację aktywnych klawiszy, zachowanie fizyki w obiektach, ustalanie tagów , ustawienie poziomu grafiki

Preferences – ustawienia własności w silniku Unity takich jak kolory poszczególnych okien, klawiszy funkcyjnych dla okienek w Unity, możliwość ustawienia serwera, ustawienie  programów współpracujących z Unity jak np. Visual Studio , ustawienie ilość w pamięci dla danego projektu

Modules… – konfiguracja poszczególnych modułów dla urządzeń kompatybilnych z Unity jak np. Android , Linux

Clear All Player Prefabs – ustawia wszystkie naszego obiekty(prefabs) na wartość domyślną , innymi słowy resetuje nasze dotychczasowe obiekty typu Prefabs

Graphics Emulation – wybór sposobu emulacji jakości grafiki z uwzględnieniem grafiki DX 11, DX 9

Snap Settings… - dostosowanie aparatu dla wybranej lokacji dla współrzędnych X, Y, Z

 

 

Assets - po kliknięciu wywołuje:

Create-  tworzy  nowe funkcjonalności w projekcie takie jak:

 

            Folder tworzy nowy katalog w projekcie w głównym katalogu Assets

             C# Scripttworzy nowy skrypt w języku C#

Shader – tworzy moduł , tzn. to małe skrypty, które zawierają obliczenia        matematyczne i algorytmy obliczania koloru każdego piksela renderowane, w oparciu o dane wejściowe oświetlenia i konfigurację materiału.
 Testing – tworzy katalog tests  z testowym skryptem. Testowanie automatyczne pomaga sprawdzić, czy wszystkie części kodu działają zgodnie z oczekiwaniami. Oszczędza czas, identyfikując, gdzie i kiedy pojawiają się problemy, gdy tylko zostaną wprowadzone podczas programowania, 
 Playables - zapewnia sposób tworzenia narzędzi, efektów lub innych mechanizmów rozgrywki poprzez organizowanie i ocenę źródeł danych w strukturze drzewa znanej jako PlayableGraph. 
Assembly Definition - Definicje zespołów i odniesienia to zasoby, które można tworzyć w  celu organizowania skryptów na zespoły.
TextMeshPro - Potężny i łatwy w użyciu edytor tekstu (znany również jako TMP) wykorzystuje techniki zaawansowanego renderowania tekstu wraz z zestawem niestandardowych shaderów; zapewnia znaczną poprawę jakości wizualnej
Scene – dodanie nowej sceny 
Prefab Variant – tworzenie zdefiniowanych obiektów (prefab) , tak żeby można było korzystać z  głownego wzorca oraz definiować inne w oparciu o główny model 
AudioMixer - Unity Audio Mixer umożliwia miksowanie różnych źródeł dźwięku, stosowanie do nich efektów i wykonywanie masteringu.
Material – dodanie nowej struktury materiałowej
Lens Flare – to  flary obiektywu symulują efekt załamywania się światła wewnątrz obiektywu aparatu. Są używane do przedstawiania naprawdę jasnych świateł lub, bardziej subtelnie, aby dodać trochę więcej atmosfery do twojej sceny
Render Textur - Tekstura renderowania to rodzaj tekstury dla której  Unity tworzy i aktualizuje w czasie jej wykonywania na wybranym  obiekcie w scenie gry.
Lightmap parameters – to zasób parametrów Lightmap jest używany do przechowywania zestawu wartości parametrów, które sterują funkcjami globalnego oświetlenia (GI) Unity. Pozwalają definiować i zapisywać różne zestawy wartości oświetlenia do wykorzystania w różnych sytuacjach.
Custom Render Texture - Niestandardowe tekstury renderowania to specjalny rodzaj tekstur, który umożliwia aktualizację tekstury za pomocą modułu cieniującego. Narzędzie służy do tworzenia złożonych symulacji, takich jak żrące, symulacje tętnień dla efektów deszczu 
i rozpryski cieczy.
Sprite Atlas -  zasób, który łączy kilka tekstur w jedną połączoną teksturę. Unity może wywołać tę pojedynczą teksturę, aby wywołać pojedyncze wywołanie rysowania zamiast wielu wywołań rysowania, aby uzyskać dostęp do spakowanych tekstur jednocześnie, przy mniejszym narzucie wydajności
Sprites – tworzy obiekty graficzne 2D. Jeśli jesteś przyzwyczajony do pracy w 3D, Sprite to 
w zasadzie tylko standardowe tekstury, ale istnieją specjalne techniki łączenia i zarządzania teksturami sprite w celu zwiększenia wydajności i wygody podczas programowania.
Tile -  wywołuje funkcję, która  jest prostą klasą, która umożliwia renderowanie sprite'a  w Tilemap. Tile dziedziczone jest po TileBase.
Animator Controller - Kontroler animacji, który umożliwia organizowanie i utrzymywanie zestawu klipów animacji i powiązanych przejść animacji dla postaci lub przedmiotu. W większości przypadków normalne jest posiadanie wielu animacji i przełączanie się między nimi, gdy wystąpią określone warunki gry. Na przykład możesz przełączyć się z klipu animacji spaceru do skoku Klip animacji po każdym naciśnięciu spacji.
Animationto wywołanie funkcje animacji. Unity obejmuje animacje z możliwością ponownego kierowania, pełną kontrolą nad wagą animacji w czasie wykonywania, wywoływania zdarzeń z poziomu odtwarzania animacij. Zapewnia również  wyrafinowany automat stanów hierarchii  i przejścia, mieszanie kształtów dla animacji twarzy i wiele więcej.
Animator Override Controller - to typ zasobu, który umożliwia rozszerzenie istniejącego kontrolera Animator, zastępując określone użyte animacje, ale poza tym zachowując strukturę, parametry i logikę oryginału. Pozwala to na tworzenie wielu wariantów tego samego podstawowego automatu stanowego, ale każdy używa innego zestawu animacji. Na przykład, w twojej grze może być wiele różnych typów NPC mieszkających na świecie, ale każdy typ (goblin, ogr, elf itp.) Ma swoje własne unikalne animacje chodzenia, siedzenia na biegu jałowym, siedzenia itp.
Avatar Mask -  Maskowanie umożliwia odrzucenie niektórych danych animacji w klipie, dzięki czemu klip może animować tylko części obiektu lub postaci, a nie całą rzecz. Maskowanie można zastosować do klipów animacji podczas importowania lub w czasie wykonywania. Preferowane jest maskowanie podczas importu, ponieważ umożliwia pominięcie odrzuconych danych animacji z kompilacji, zmniejszając rozmiar plików i zajmowaną pamięć. Zapewnia również większą szybkość przetwarzania, ponieważ w czasie wykonywania jest mniej danych animacji do mieszania. Kliknij sekcję awatara, aby przełączyć włączanie lub wykluczanie (zielony / czerwony). Kliknij dwukrotnie puste miejsce wokół awatara, aby przełączyć wszystko
 
Timeline -  wywołuje narzędzie osi czasu Unity, aby tworzyć treści kinowe, sekwencje rozgrywek, sekwencje audio i złożone efekty cząsteczkowe.  Każda scena przerywnikowa, filmowa lub sekwencja gry, którą tworzysz za pomocą osi czasu Unity, składa się z zasobu osi czasu i instancji osi czasu. Okno Oś czasu tworzy i modyfikuje jednocześnie zasoby osi czasu i instancje osi czasu.
Physic Material -  dodaje materiał fizyczny, który  służy do korygowania efektów tarcia i odbijania zderzających się obiektów. Aby utworzyć materiał fizyczny, z paska menu wybierz opcję Zasoby> Utwórz> Materiał fizyczny. Następnie przeciągnij materiał fizyczny z widoku projektu na zderzacz

 na scenie.

         Physic Material 2 D – dodaje materiał fizyczny  typu 2D,który  służy do dostosowania tarcia i odbijania występującego między obiektami fizyki 2D, gdy się zderzają. 
 
GUI Skin – wywołuje  kolekcję tzw:  GUIStyles, które można zastosować do GUI. Każdy typ Control ma własną definicję stylu. Skórki mają umożliwiać stosowanie stylu do całego interfejsu użytkownika, zamiast pojedynczej Kontroli samodzielnie.
 
Custom Font  – wywołuje funkcję tworzenia czcionek, które następnie  można tworzyć lub importować do użycia w komponencie siatki tekstowej. Importowanie plików czcionek .Aby dodać czcionkę do projektu, musisz umieścić plik czcionki w folderze Zasoby. Unity automatycznie zaimportuje go. Obsługiwane formaty czcionek to czcionki TrueType (pliki .ttf) i czcionki OpenType (pliki .otf).Aby zmienić rozmiar czcionki, zaznacz ją w widoku projektu i masz kilka opcji w ustawieniach importu w Inspektorze
 
Legacy – cuvemaps – wywołuje obiekt Cubemap, który jest zbióem sześciu kwadratowych tekstur, które reprezentują odbicia w środowisku. Sześć kwadratów tworzy powierzchnie wyimaginowanego sześcianu otaczającego obiekt; każda ściana reprezentuje widok wzdłuż kierunków osi świata (góra, dół, lewo, prawo, przód i tył). Cubemaps są często używane do rejestrowania odbić lub „otoczenia” obiektów; na przykład skyboxy i odbicia otoczenia często używają cubemaps.
 
Brush – wywołuje narzędzia pędzla, które można edytować i używać do tworzenia scenerii w grach 
 
Terain Layer -  Warstwa terenu to zasób definiujący teren jakości powierzchni. Warstwa terenu zawiera tekstury i inne właściwości, których materiał terenu używa do renderowania powierzchni terenu. Ponieważ warstwy terenu są zasobami, można je łatwo wykorzystać ponownie na wielu kafelkach terenu.
UI Lements Editor Windows – wywołuje funkcję tworzenia elementów typu UI, specjalnie dla gier z możliwością tworzenia własnych zasobów

 

 

Show in Explorer- po kliknięciu otwiera aktualny katalog z projektem z widocznym katalogiem Assets

Open- otwiera aktualny asset (zasób)

Delete – usuwa aktualny asset (zasób)

Rename– zmienia nazwę  assetu (zasobu)

Copy Path– kopiuję ściężke   assetu (zasobu)

Open Scene Additive – otwiera  nową scenę i dodaje  ją do bieżącej listy scen w Hierarchii

Import New Asset… - importuje nowe assety (zasoby) do aktualnego projektu

Import Package - importuje nowe assety (zasoby) do aktualnego projektu w formie skompresowanego pliku

Export  Package – eksportuje  assety (zasoby) w  aktualnym projekcie  w formie skompresowanego pliku , później można zaimportować do gry

Find References in Scene  – możesz wybrać GameObject w scenie i kliknąć prawym przyciskiem myszy dowolny z jego komponentów w Inspektorze i wybrać „Znajdź odniesienia w scenie”. Będzie szukać wszystkich odniesień do tego komponentu, a następnie (ponieważ GameObject odwołuje się do niego) także do wszystkich odniesień do GameObject
 
Select   Dependencies – udostępnia menu kontekstow, dzięki czemu można śledzić zależności każdego zasobu do przodu i do tyłu. Co więcej, możesz uzyskać bezpośrednie zależności jednego zasobu za pośrednictwem innych menu kontekstowych, jak chcesz.
 

Refres - odświeża aktualny zasób w projekcie

Reimport  - ponownie importuje zasób w projekcie

Reimport all - ponownie importuje wszystkie zasoby w projekcie

Extract from Prefab – wywołuję możliwość wyodrębnienia z prefabrykatów materiałów (jest włączona, gdy zaznaczamy materiał w modelu rozwiniętym -jeśli materiał istnieje).
 
Run API Adapter… – wywołuję wbudowany aktualizator API, który wykryje użycie przestarzałego kodu w twoich skryptachi może oferować automatyczną aktualizację. Jeśli się zgodzisz, kod zostanie przepisany przy użyciu zaktualizowanej wersji interfejsu API.
 
Update UIElements Schema– wywołuję funkcję możliwości budowy interaktywnego interfejsu użytkownika  z elementami typu UI.
 
Open C# Project – wywołuję narzędzie do programowania w języku C# np. Visual Studio 

 

GameObject – po kliknięciu wywołuje:

 

Create Empty - tworzy pusty obiekt  w grze,

 

Create Empty Child - tworzy pusty obiekt  w grze jako "dziecko",

 

3D Object - tworzy obiekt 3 D typu:

 

      Cube - obiekt typu 3D - kostka,

 

     Sphere - obiekt typu 3D - kula,

    

     Capsule  - obiekt typu 3D - "kapsula",

 

    Cylinder  - obiekt typu 3D - walec,

 

     Plane   - obiekt typu 3D - powierzchnia,

 

    Quad   - obiekt typu 3D - płaszczyzna,

 

     Text-TextMeshPro  - obiekt typu 3D - tekst renderowany,

 

    Ragdoll..   - obiekt typu 3D - do tworzenia modelu z kończynami, jest to wbudowany kreator ,

 

    Terrain   - obiekt typu 3D - teren (podłoga),

 

    Tree   - obiekt typu 3D - drzewo, kreator drzew na silniku Unity,

 

    WIndZone   - obiekt typu 3D - wiatr,  obiekt tworzenia zjawiska wiatru w grze,

 

    3D Text    - obiekt typu 3D - tekst,

 

2D Object : tworzy obiekty 2D:

 

    Sprite  - obiekt typu 2D - w formacie pliku jpg. png. itd. ,

 

   Sprite  Mask - obiekt typu 2D do ukrywania lub ujawniania obiektów typu sprite  lub ich grup, działa tylko dla komponentu sprite renderer ,

 

   Tilemap  - to komponent który przechowuje zasoby do tworzenia platform 2 D. , przenosi wymagane informacje do innych powiązanych komponentów,

 

   Hexagonal Point Top Tilemap  - to komponent który umożliwia tworzenie sześciokątnych map wierzchołków,  często stosowane w grach RTS-turowych,

 

   Hexagonal Flat Top Tilemap  - to komponent który umożliwia tworzenie sześciokątnych płaskich  górnych map,  często stosowane w grach RTS-turowych,

 

   Isometric Tilemap - to komponent, który tworzy izometryczną renderowaną mapę z możliwościami dodatkowych ustawień w projekcie,

 

   Isometric Z as Y Tilemap - to komponent, który tworzy izometryczną renderowaną mapę w której wartości Z jest dodawana do osi Y , tworzy to pewną iluzję  podczas umieszczania obiektów                                                    na mapie ,

 

Effects : tworzy dodatkowe efekty w projekcie:

 

  

      Particle System - tworzy efekt cząstkeczkowy w projekcie z możlwością dodawania różnych parametrów ,

 

      Particle System Force Field - tworzy efekt cząstkeczkowy wraz z siłami oddziałującymi na te cząsteczki, musi być włączony moduł sił zewnętrznych w projekcie,

 

     Trail  - tworzy efekt renderowania ścieżki wielokątków za poruszającym się obiektem typu gameobject, często stosowane do nadawania obiektów efektu ruchu,

   

     Line  - to komponent, który tworzy linię przyjmującą tablice dwóch lub więcej punktów w przestrzeni 3d, tworzy linię miedzy nimi.

 

Lights : tworzy efekty świateł w projekcie:

 

     Directional Light  - to światło kierunkowe, które pada na zawsze w tym samym kierunku na scenie  (traktowane jako odległe źródło światła,

 

     Point Light  - to światło punktowe, które wysyła światło równomiernie we wszystkich kierunkach,

 

     SpotLight  - to światło punktowe, które w odróżnienia od pointlight jest ustawione pod pwenym kątem tworząc stożek,

 

     AreaLight  - to światło obszarowe, które definiowane jest jako prostokąt w przestrzeni,

 

    ReflectionProbe  - to pewnego rodzaju kamera, która oddajke sferyczny widok otoczenia we wszystkich kierunkach,

 

    Light  Probe Group  - to utworzenie sond świetlnych zgrupowanych wokół obiektu.

 

Audio : tworzy efekty dźwieków w projekcie:

 

    

    AudioSource  - to komponent dźwięku, który jest dołączany do obiektu, najcześciej podpina się ten komponent do kamery,

 

   Audio Revert Zone  - to komponent efektu  dźwięku, który stopniowo jest zniekształcany aby otrzymać lepszy efekt np. przy wchodzeniu do jaskiń.


Video : tworzy efekty wideo w projekcie:

 

    VideoPlayer  - to komponent, który odtwarza video na obiekcie typu tło kamery lub rendertexture, może być zaimportowane jako zasób videoclip lub adres URL,

 

UI: tworzy efekty widoczne jako tło na naszej sceny np. obikety typu HUD:

 

     

       Text  - to obiekt typu tekst, który powstaje w projekcie z automatu tworzy element Canvas,

       Text  - Text Mesh Pro - to obiekt typu tekst z bibioteką wbudowaną w Unity Mesh Pro, który powstaje w projekcie z automatu tworzy element Canvas,

       Image - to obiekt typu obraz, który powstaje w projekcie z automatu tworzy element Canvas,

       RawImage - to obiekt typu obraz prostokątny, który powstaje w projekcie z automatu tworzy element Canvas,

       Button  - to obiekt typu przycisk, który powstaje w projekcie z automatu tworzy element Canvas,

       Button Text Mesh Pro - to obiekt typu przycisk z bibioteką tekstu wbudowaną w Unity Mesh Pro, który powstaje w projekcie z automatu tworzy element Canvas,

       Toogle  - to obiekt typu przełącznik wyświetlający stan włączenia/wyłączenia, który powstaje w projekcie z automatu tworzy element Canvas,

       Silder  - to obiekt typu  suwak, który powstaje w projekcie z automatu tworzy element Canvas,

       ScrollBar  - to obiekt typu  pasek z możliwością  przesuwania, który powstaje w projekcie z automatu tworzy element Canvas,

      Dropdown  - to obiekt typu  pasek wyboru z możliwością  wybierania, który powstaje w projekcie z automatu tworzy element Canvas,

      Dropdown  TextMeshPro - to obiekt typu  pasek wyboru z bibioteką tekstu wbudowaną w Unity Mesh Pro  z możliwością  wybierania, który powstaje w projekcie z automatu tworzy element                                                       Canvas,

       Input Field - to element z polem pisana tekstu , który jest widoczny w projekcie, 

       Input Field Text Mesh Pro - to element z polem pisana tekstu z bibioteką tekstu wbudowaną w Unity Mesh Pro , który jest widoczny w projekcie, 

        Canvas - to element typu płótno , który jest widoczny w projekcie, 

       Panel - to element typu panel , który jest widoczny w projekcie, 

       ScrollView - to element typu obszar sterowany poprzez sterowanią myszką (przesuwanie obiektu) , który jest widoczny w projekcie, 

       Event System - to system zdarzeń obiektów w projekcie na podstawie danych wejściowych np. klawiatury, myszy, dotyku i innych.

 

  Vuforia Engine - to zestaw specjalnego oprogramowania (SDK) do tworzenia aplikacji, które rozpoznają obrazy i obiekty oraz umożliwiają interakcję z przestrzeniami w świecie rzeczywistym:

 

        AR Camera - dodaje obiekt kamery z zestawu Vuforia Engine (wymaga importu),

        Image - dodaje obiekt obrazu z zestawu Vuforia Engine (wymaga importu),

        Multi Image - dodaje wiele obrazów z zestawu Vuforia Engine (wymaga importu),

        Cylindrical Image - dodaje cylindryczny obraz  z zestawu Vuforia Engine (wymaga importu),

        Cloud Recognition  - to obiekt rozpoznawania chmury gdy planowane jest śledzienie wielu celów,

        Cloud ImageTarget  - to obiekt rozpoznawania chmury gdy planowane jest śledzienie obrazu,

        Camera Image Builder  - to obiekt kamery, który tworzy wbudowany obraz,

        Camera Image Target  - to obiekt kamery, który tworzy wbudowany cel,

        Model Target - to obiekt, który tworzy cel na modelu, (wymaga importu),

       3d Scan  - to obiekt będący skanerem (wymaga importu),

       VuMark - to specjalny obiekt kodujący dane i działający jako śledzony cel AR,

       Ground Plane : Plane Finder - tworzy obiekt płaszczyzny naziemnej,

       Ground Plane : Plane Stage - tworzy obiekt płaszczyzny umożliwiającej pozycjonowanie zawartości,

        Mid Air : Mid Air Postioner  - tworzy proces roboczy  swobodny umożliwiającej odtwarzanie danych,

 

 Camera - wywołuje obiekt kamery na scenie.

 

   Center on Children:centruje okno na obiekcie typu "dziecko".

 

   Clear Parentwywołuje funkcję oczyszczenia rodzica.

 

    Set as first siblingwywołuje funkcję zmiany indeksu rodzeństwa, pokazuje gdzie dany Game Object znajduje się  jako pierwszy w hierarchii rodzeństwa.

 

   Set as last siblingwywołuje funkcję zmiany indeksu rodzeństwa, pokazuje gdzie dany Game Object znajduje się jako ostatni w hierarchii rodzeństwa.

   

   Move to View - wywołuje funcję przeniesienia widoku  do aktualnego obiektu.

 

  Allign With View - wywołuje funcję wyrównania  widoku do aktualnego obiektu.

 

   Allign View To Selected - wywołuje funcję wybranego  widoku w  aktualnym obiektcie.

 

   Toogle Active State - włącza/wyłącza wybrane obiekty .

 

   Component– po kliknięciu wywołuje:

 

       Add... - dodaje komponent do obiektu ,

 

         Mesh  - Mesh Filter  - wywołuje filtr siatki i przekazuje ją do modułu renderującego,

         Mesh  - TextMesh  - wywołuje siatkę tekstową genrującą geometrię 3d wyświetlajac ciągi tekstowe,

         Mesh  - Mesh Renderer  - wywołuje siatkę renderującą  i renderuje go w pozycji zdefiniowanej przez GameObject,

    Mesh  - Skinned Mesh Renderer  - wywołuje możliwość renderowania animacji kości w których kształt jest defermowany przez animowane kości,Mesh  - Text Mesh Pro  - wywołuje możliwość renderowania obiektu tekstowego,
 

Effects - wywołuje takie efekty jak:

 

      

             Particle System - tworzy efekt cząstkeczkowy w projekcie z możlwością dodawania różnych parametrów ,

             

              Trail  Renderer - tworzy efekt renderowania ścieżki wielokątków za poruszającym się obiektem typu gameobject, 

 

             Line  Renderer - to komponent, który tworzy linię przyjmującą tablice dwóch lub więcej punktów w przestrzeni 3d, tworzy linię miedzy nimi,

  

             Lens Flare - tworzy flary obiektywu, które symulują efekt załamania światła wewnątrz obiektywu, dodaje efekt jasnych świateł,

 

              Halo - tworzy jasne obszary wokół źródeł świateł (tworzy cząstki pyłu w powietrzu,

 

             Projector - tworzy rzutowanie materiału na wszystkie przedmioty , które się przecinają tworząc ścisk,

 

            Visual Effect  - tworzy efekty wizualne do kamer lub innych elementów.

 

Physics - wywołuje takie efekty jak:

 

              Rigidbody   - tworzy komponent ciała sztywnego na wybranym obiekcie,

 

              Character controller   - tworzy komponent sterowania ruchem ograniczonych przez kolizje,

 

              Box Collider - tworzy prostopadłościan, który jest obiektem zderzeń,

 

              Sphere Collider - tworzy okrąg sferyczny, który jest obiektem zderzeń,

 

              Capsule Collider - tworzy okrąg kapsuły, który jest obiektem zderzeń,

   

              Mesh Collider - tworzy zasób siatki, który jest obiektem wykrywania kolizji,

 

              Wheel Collider - tworzy zasób dla pojazdów, gdzie wykrywa kolizję opartą na poślizgu,

 

             Terrain Collider - tworzy implementację kolizji powierzchniowej o tym samym kształcie co teren,

 

             Cloth - tworzy komponent typu tkanina,specjalnie zaprojektowany do odżieży postaci i działa z siatkami ze skóry,

 

             Hinge Joint - tworzy połączenie zawiasowe (więz) ograniczające ruch, często używane do obiektów typu drzwi,

 

            Fixed Joint - tworzy stałe połączenie (więz) ograniczające ruch,

 

            Spring Joint - tworzy elastyczne połączenie sprężynowe (więz) ograniczające ruch,

 

           Character Joint - tworzy więzy stawów, co pozwala na ograniczenie połączenia na każdej osi,

 

           Configurable Joint - tworzy konfigurowanle połączenia w bardziej zaawansowane obiekty ruchowe,

 

           Constant  Force - tworzy stałe siły do komponentu rigidbody, np. nadawanie odpowiedniej prędkości dla rakiety.

 

 

Physics 2D - wywołuje takie efekty jak:

 

           Rigidbody 2D  - tworzy komponent ciała sztywnego na wybranym obiekcie 2D,

 

            Box Collider 2D - tworzy prostopadłościan, który jest obiektem zderzeń obiektu 2D,

 

           Circle Collider -2D tworzy okrag, który jest obiektem zderzeń obiektu 2D,

 

          Edge  Collider 2d - tworzy krawędź, który jest obiektem zderzeń obiektu 2D,

 

          Polygon  Collider 2d - tworzy wielokąty, który są t obiektem zderzeń obiektu 2D,

  

          Capsule Collider 2d- tworzy okrąg kapsuły, który jest obiektem zderzeń 2D,

 

          Composite Collider 2d- tworzy obszar kompozytowy z wierzchołów, który jest obiektem zderzeń 2D,

 

          Distance Joint 2D - tworzy odległość połączenia między obiektami w grze  kontrolowanymi przez fizykę Rigidbody,

 

         Fixed Joint 2D- tworzy stałe połączenie (więz) ograniczające ruch w obiekcie 2D,

 

         Friction Joint 2D- tworzy dynamiczne połączenie między komponentami ciała sztywnego np. obiekt typu zawias,

 

        Hinge Joint 2d - tworzy połączenie zawiasowe (więz) ograniczające ruch, często używane do obiektów typu drzwi w grach 2d,

 

        Relative Joint 2d - tworzy połączenie między dwiema obiektami jako rigidbody, dąży do utrzymania pozycji w oparciu o wzajemne położenie,

 

        Slider Joint 2d - tworzy kontrolę ciała sztywnego, który może poruszać wzdłuż linii w przestrzeni,

      

        Spring Joint 2d - tworzy elastyczne połączenie sprężynowe (więz) ograniczające ruch, w obiekcie 2D,

 

       Target Joint 2d - tworzy połączenei sprężynowe, które można użyć do podnoszenia i przemieszczenia przedmiotu działającego pod wpływem siły grawitacji,

 

       Wheel Collider 2d - tworzy zasób dla pojazdów, gdzie wykrywa kolizję opartą na poślizgu w obiekcie 2d,

 

       Area  Effector 2d - tworzy efektor powierzchniowy, który przykłada siły do obszaru zdefiniowanego przez dołączony zderzacz 2D,

 

       Buoyancy Effector 2d - tworzy efektor wyporności, które definiuje zachowanie płynu takie jak : unoszenie się oraz opór płynu,

 

       Point Effector 2d - tworzy efektor punktowy, które stosuje siły do przyciągania / odpychania od punktu źródłowego,

     

       Platform  Effector 2d - tworzy zachowanie platformowe, takie jak kolizję w jedną stronę z uwzględnieniem tarcia, odbicia itd,,

 

      Surface  Effector 2d - tworzy zachowanie powierzchniowe, w którym przykłada siły styczne do powierzchni zderzaczy w celu dopasowania odpowiedniej prędkości,

 

      Constant  Force  2d - tworzy stałe siły do komponentu rigidbody dla obiektu 2d, np. nadawanie odpowiedniej prędkości dla rakiety.

 

 

Navigation - wywołuje takie efekty jak:

 

     Nav Mesh Agent - tworzy komponent ruchu, aby umożliwić poruszanie się graczowi na scenie,

 

     Off Mesh Link - tworzy komponent umożliwiający włączenie skrótów nawigacyjnych, których nie można przedstawić za pomocą, po której można chodzić,

 

     Nav Mesh Obstacle - tworzy komponent umożliwiający opisywanie ruchomych przeszkód, których agenci Nav Mesh powinni unikać podczas poruszania,

 

Audio - wywołuje takie efekty jak:

 

    Audio Listener- tworzy komponent audio działające jako mikrofon, odbiera dane wejściowe z dowolnego źródła dźwięku na scenie i odtwarza dźwięki na scenie, najcześcej podpina się ten                                     komponent do głównej kamery, 

 

    Audio Source- to komponent efektu  dźwięku, który stopniowo jest zniekształcany aby otrzymać lepszy efekt np. przy wchodzeniu do jaskiń, 

 

    Audio Low  Pass Filtrer- tworzy filtr dolnoprzepustowy audio, który przepuszcza niskie częstotliwości źródła audio lub wszystkie dźwięki docierające do AudioListener, 

 

    Audio Echo Filtrer- tworzy efekt filtru echa audio, powtarza dźwięk po określonym opóźnieniu, tłumiąc powtórzenia na podstawie współczynnika zaniku,

 

    Audio Distortion Filtrer- tworzy efekt zniekształcenia docierajacego do AudioListener,

 

    Audio Revertb Filtrer- tworzy filtr pogłosu  audio, pobiera klip audio i zniekształca go tworząc niestandardowy efekt głosu,

 

    Audio Chorus Filtrer- pobiera klip audio przetwarzając je, tworząc efekt chóru,

 

 

Video : tworzy efekty wideo w projekcie:

 

   VideoPlayer  - to komponent, który odtwarza video na obiekcie typu tło kamery lub rendertexture, może być zaimportowane jako zasób videoclip lub adres URL,

 

 

Rendering - wywołuje takie efekty jak:

 

      Camera- tworzy komponent kamery na wybranym obiekcie ,

 

     Streaming Controller- tworzy efekt strumieniowania tekstur, aby załadować ich mapy w czasie wykonywana,

 

     Skybox- tworzy komponent, który otacza całą scenę i pokazuje jak wygląda świat po za geometrią,

 

     Flare Layer- tworzy komponent kamery, który tworzy efekt flary na obiektywie,

 

    GUI Layer- tworzy dodatkowy składnik warstwy GUI, który włącza renderowanie tekstur i tekstu,

 

     Light tworzy komponent światła, który można używać na obiektach,

 

      Light Probe Group-  tworzy  utworzenie sond świetlnych zgrupowanych wokół obiektu,

 

     Light Probe Proxy Volume-  tworzy  szczegółowe oświetlenie dla dużych dynamicznych obiektów w tzw. systemów cząstek,

 

     Reflexction Probe -  tworzy  sondę odbiciową (specjalna kamerę) , który zawiera widok otoczenia we wszytskich kierunkach,

 

     Occlusion Area - tworzy sondę odbiciową (specjalna kamerę) , który zawiera widok otoczenia we wszytskich kierunkach,

 

    Occlusion Portal - tworzy specjalny efekt portalu : otwarty lub zamknięty, kiedy portal jest zamknięty to blokuje inne obiekty typu; GameObjects, z kolei gdy jest otwarty nie zasłania innych                                          obiektów typu: GameObjects,

 

 

      LOD Group - tworzy komponent ustawienia kamer, zarządza szczegółowością przy ustawieniach  w obiektach typu GameObjects,

 

      Sprite Renderer  - tworzy komponent renderujący i kontrolujący jak wygląda  obraz wizualnie w scenie dla projektów 2D oraz 3D,

 

     Sorting Group  - tworzy komponent umożliwiający grupowanie obiektów z programami renderującymi typu obraz,

 

     Canvas  Renderer  - tworzy komponent płótna, który renderuje  graficzny interfejs użytkownika,

 

     GUI Texture - tworzy komponent obrazu, które wyświetlane są jako płaskie obrazy 2D, są wyświetlane specjalnie na interfejsie użytkownika,

 

     GUI Text - tworzy komponent tekstu, który wyświetla tekst dowolnej importowanej czcionki we współrzędnych ekranowych,

 

Tilemap - wywołuje takie efekty jak:

 

      Tilemap - tworzy system, który przechowuje i obsługuje zasoby "kafelków" do tworzenia przedmiotów typu 2D. Przenosi również wymagane informacje z umieszczonych na nich "kafelków"                          do innych powiązanych komponentów,

 

     Tilemap Renderer  - tworzy system, który przechowuje i obsługuje zasoby "kafelków" do tworzenia przedmiotów typu 2D. Przenosi również wymagane informacje z umieszczonych na nich                                           "kafelków"   w jakie kafelki są ustawione na scenie są wyświetlane ,

 

     Tilemap Collider 2d  - tworzy system, który przechowuje i obsługuje zasoby "kafelków" do tworzenia przedmiotów typu 2D. Przenosi również wymagane informacje z umieszczonych na nich                                           "kafelków"   w jakie kafelki są ustawione na scenie tworząc kształt zderzarza ,

 

 

Layout - wywołuje takie efekty jak:

 

     Rect Transform  -  tworzy komponent transformacji. który tworzy prostokąt w którym można umieścić element interfejsu użytkownika,

 

     Canvas  -  tworzy komponent płótna podpiętego do wybranego obiektu,

 

    Canvas  Group -  tworzy komponent grupowego płótna podpiętego do wybranego obiektu,

 

     Text Container-  tworzy komponent tekstowy w trybie "pojemnik" w wybranym obiekcie,

 

    Canvas  Scaler -  tworzy komponent  płótna w którym można scalać rozmiar komponentu, 

 

   Layout  Element -  przekształca wybrany obiekt  w element układu lub nadpisuje wartości w istniejącym elemencie układu,

 

   Content Size Fitter - tworzy komponent kontroleru układu, który nadzoruje rozmiar własnego elementu układu,

 

   Aspect  Ratio Fitter - tworzy komponent monteru proporcji, który steruje rozmiarem własnego elementu układu,

 

   Horizontal Layout Group tworzy komponent poziomego ustawienia elementów\obiektów wokół siebie ,

   

  Vertical Layout Group tworzy komponent pionowego ustawienia elementów\obiektów wokół siebie ,

 

   Grid  Layout Group tworzy komponent rozmieszczania podrzędnych elementów układu w jednolitej siatce, w której wszystkie komórki mają ten sam rozmiar,

 

 

Playables - wywołuje takie efekty jak:

 

    Playable Director tworzy komponent, który przechowuje łącze między instancją osi czasu, a zasobem osi czasu. Kontroluje również kiedy instancja Timeline jest odtwarzana,

 

AR - wywołuje takie efekty jak:

 

   World Anchor tworzy komponent, który blokuję pozycji obiektu "GameObject" w przestrzeni fizycznej,

 

Miscellaneous - wywołuje takie efekty jak:

 

     Animator - tworzy  możliwość  dodania animacji w projekcie, 

 

    Position Constraint - tworzy  możliwość  przesuwania obiektów typu GameObject tak, aby podążał za źródłowymi obiektami, 

 

    Rotation Constraint - tworzy  możliwość  obracania obiektów typu GameObject tak, aby podążał za źródłowymi obiektami, 

 

    Scale Constraint - tworzy  możliwość  scalania obiektów typu GameObject tak, aby podążał za źródłowymi obiektami, 

 

   Parent Constraint - tworzy  możliwość  ograniczenia rodzicielskiego, czyli przesuwa i obraca GameObject tak jaky był dzieckiem innego GameObject w oknie Hierarchy,

 

   Aim  Constraint - tworzy  możliwość  obracania obiektu typu GameObject w stronę jego źródłowego GameObjects, możliwe jest również ustalenie stałej orientacji dla innej osi,

 

   Look At  Constraint - tworzy  możliwość  obracania obiektu typu GameObject w stronę jego źródłowego GameObjects w kierunku osi z, 

 

   Terrain - tworzy  zestaw terenu, które pozwalają dodawać krajobrazy do gry, 

 

    Billboard  Renderer - tworzy  specjalną metodę poziomu szczegółowości służącą do rysowania skomplikowanych siatek 3 D w prostszy sposób,

 

    Grid - tworzy  komponent, który wyrównuje  obiekty typu GameObjects, umożliwia również przekształcenie komórek siatki do odpowiednich lokalnych współrzędnych,

 

   Particle System Force Field tworzy efekt cząstkeczkowy wraz z siłami oddziałującymi na te cząsteczki, musi być włączony moduł sił zewnętrznych w projekcie,

 

    Wind Zone - obiekt typu - wiatr,  obiekt tworzenia zjawiska wiatru w grze,

 

    Animation - tworzy komponent animacji w którym można przypisać klipy, 

 

   Sprite Mask  - tworzy komponent masek, które służą do ukrywania lub ujawniania obiektów, obiekty muszą być powiązane z Sprite Renderer,

 

   Sprite Shape Renderer  - tworzy komponent, który renderuje geometrię generowaną przez silnik Unity, dane pochodzą  profilu kształtu typu "Sprite",

 

 

UI - wywołuje takie efekty jak:

 

      UI - Effects - Shadow   - dodaje efekt konturu do komponentów graficznych, takich jak tekst lub obraz, musi znajdować się w tym samym obiekcie "GameObject" co komponent graficzny,

  

      UI - Effects - Outline   - dodaje efekt konturu do komponentów graficznych, takich jak tekst lub obraz, musi znajdować się w tym samym obiekcie "GameObject" co komponent graficzny,

 

     UI - Effects - Position As  UV1 - dodaje  pozycję płótna do pierwszego kanału UV, np. wykorzystanie do przesunięcia UV ,

 

    

      Text  - to obiekt typu tekst, który powstaje w projekcie 

 

      Text  - Text Mesh Pro (Text UI) - to obiekt typu tekst z bibioteką wbudowaną w Unity Mesh Pro,

 

      Text  - Text Mesh Pro (Text U) IInput Field) - to obiekt typu tekst z możliwością wpisania obszaru tekstowego,

 

       Image - to obiekt typu obraz, który powstaje w projekcie

 

       Raw Image - to obiekt typu obraz prostokątny, który powstaje w projekcie 

 

       Mask - dodaje obiekt  typu kontrolka , daje modyfikowanie wyglądu podrzędnych elementów,  ogranicza elementy potomne do kształtu rodzica,

  

       Rect Mask 2D - dodaje obiekt  typu kontrolka , daje modyfikowanie wyglądu podrzędnych elementów do prostokąta,  ogranicza elementy potomne do kształtu rodzica,

 

       Button  - to obiekt typu przycisk, który powstaje w projekcie

 

       Input Field - to element z polem pisana tekstu , który jest widoczny w projekcie, 

 

       Toogle  - to obiekt typu przełącznik wyświetlający stan włączenia/wyłączenia, który powstaje w projekcie 

 

      Toogle Goup - to obiekt typu przełącznik  wyświetlający stan włączenia/wyłączenia  w grupie, który powstaje w projekcie 

 

       Silder  - to obiekt typu  suwak, który powstaje w projekcie,

 

      ScrollBar  - to obiekt typu  pasek z możliwością  przesuwania, który powstaje w projekcie,

 

      Dropdown  - to obiekt typu  pasek wyboru z możliwością  wybierania, który powstaje w projekcie,

      

     Scroll Rect - to element typu prostokąt do przewijania, najcześciej używane do wyświetlania małego obszaru, 

 

     Selectable - to element, który umożliwia wybieranie obiektów w projekcie.

 

Scripts wywołuje takie efekty jak:

 

 

     TMPro - tworzy gotowe skrypty do użycia w elemencie Text Mesh Pro,

 

     Unity.Engine.Analitics - Data Privacy Button - tworzy gotowe skrypty do zarządzania prywatnością gracza,

 

    Unity.Engine.EventSystems- Base Input - tworzy gotowe skrypty do zarządzania interfejsem systemu, steruje danymi wejściowymi,

 

    Unity.Engine.TestTools.TestRunner.Callbacks- Test Result Renderer Callback - tworzy gotowe skrypty do zarządzania zasobami testowymi,

 

Events wywołuje takie efekty jak:

 

    Event System  - tworzy system zdarzeń, który wysyła zdarzenia do obiektów w aplikacji na podstawie danych wejściowych, np. klawiatury, myszy, itd. 

 

    Event Trigger  - tworzy odbieranie zdarzeń z Event System i wywołuje zarejestrowane funkcje dla każdego zdarzenia,

 

    Physics  2D RayCaster- tworzy rzucanie się na obiekty 2D w scenie, pozwoli to na wysyłanie wiadomości do obiektów fizyki 2D, które implementują interfejsy zdarzeń,

 

   Physics  RayCaster- tworzy rzucanie się na obiekty  w scenie, pozwoli to na wysyłanie wiadomości do obiektów fizyki 2D, które implementują interfejsy zdarzeń,

 

   Standalone Input  Module - tworzy  zaprojektowany moduł, który działa w sposób ustalony z kontrolerami wejścia,

 

   Touch Input Module  - tworzy moduł przeznaczony do współpracy z urządzeniami dotykowymi. Wysyła zdarzenia wskaźnik do dotykania i przeciągania w odpowiedzi na dane wejściowe,

 

   Graphic  Raycaster  - tworzy moduł graficzny, który oddziaływuje na płótno, moduł ten sprawdza wszystkie grafik na płótnie (canvas)  i określa, która z nich była trafiona.

 

Network wywołuje takie efekty jak:

 

    Network Animator - tworzy komponent umożliwiający synchronizację stanów animacji obiektów w sieci. Synchronizuje stan i parametry z Animation Controller,

    

    Network Discovery - tworzy komponent umożliwiający gry wieloosobowe odnajduące się w sieci lokalnej (LAN), gracze nie muszą znać adresu IP , aby połączyć się z siecią LAN , nie działa                                             przez internet tylko przez LAN ,

 

   

    Network Identity - tworzy komponent będący sercem sieci  Unity  API wysokiego poziomu, tworzy unikalną tożsamość w sieci dla obiektów typu GameObject,

 

    Network Lobby Manager - tworzy komponent będący menadżer sieci, który zapewnia lobby dla wielu graczy przed wejściem głównej sceny gry, pozwala założyć sieć z określoną ilością                                                            graczy, 

 

    Network Lobby Player   - tworzy komponent w połączeniu z network lobby manager tworząc system lobby dla wielu graczy , zawiera podstawowe dane gracza lobby wymagane do                                                                     funkcjonowania lobby , dane gry dla graczy w lobby można umieścić w innych komponentach, 

 

     Network Manager  - tworzy komponent menadżer sieci, który pozwala kontrolować stan gry sieciowej , zapewnia interfejs w edytorze do konfiguracji sieci , prefabrykatów używa się do                                                   tworzenia obiektów typu GameObjects i sceny używa się do różnych stanów gry,

 

     Network Manager HUD   - tworzy komponent menadżer sieci, który hostuję grę w sieci lub pozwala na dołączenie do istniejącej gry sieciowej, wyświetla zbiór interfejsu użytkownika tworząc                                                   przyciski,  które pojawiają się w widoku, 

 

      Network  Migration Manager - tworzy komponent menadżer sieci, który pozwala zarządzać procesem przejmowania gry przez nowego hosta w przypadku utraty starego hosta, wysyła                                                                      informacje w każdym peerze w grze do wszystkich klientów, w przypadku awarii , klienci mogą wybrać nowego hosta, 

 

    Network Proximity Checker  - tworzy komponent, który kontroluje widocznośc obiektów (GameObjects) dla kientó sieciowych, w przyszłości będzie zastąpiony,

 

    Network Start Position   - tworzy komponent, który jest używany przez Network Manager podczas tworzenia obiektów odtwarzacza, pozycja i obrót pozycji początkowej sieci są używane do                                                   umieszczenia na nowo utworzonego obiektu gracza, w przyszłości będzie zastąpiony,

 

    NetworkTransform - tworzy komponent, który tworzy transofrmację sieci , synchronizuje ruch i rotację GameObjects w całej sieci, w przyszłości będzie zastąpiony,

 

    NetworkTransform Child - tworzy komponent, który synchrozniuje położenie i obrót podrzędnego GameObjects z komponentem Network Transform,  w przyszłości będzie zastąpiony,

 

    NetworkTransform Visualizer - tworzy komponent narzędziowy, który umożliwia wizualizację interpolacji  GameObjects  użytkownika skłądnika transformacji sieci,   w przyszłości będzie                                                                   zastąpiony,

 

XR wywołuje takie efekty jak:

 

           

   Tracked Pose Driver  - tworzy komponent, który stosuje bieżącą wartośc Pose śledzonego urządzenia do transformacji GameObject, skłądnik ten może śledzić wiele np. XR HMD, kontrolery i   

                                       piloty,

 

Window– po kliknięciu wywołuje:

 

      Next Windows - przejście do następnego okienka w silniku Unity,

 

       Previous Windows - przejście do poprzedniego okienka w silniku Unity,

 

      Layouts - 2 by 3 -  ustawia widok projektu na silniku Unity  na dwa okna: scene game, herarchy  a następnie trzy: Project, Assets, Inspekctor,

 

       Layouts - 4 Split - ustawia widok projektu na silniku Unity na cztery okna: scene , 

 

       Layouts - defaulit  - ustawia widok projektu na silniku Unity na domyślnym oknie ,

 

      Layouts - Tall - ustawia widok projektu na silniku Unity na dużym oknie sceny\game ,

 

      Layouts - Wide - ustawia widok projektu na silniku Unity na oknie ułożonym poziomo dla sceny\game ,

 

      Layouts - Save Layout  - zapisuje dany widok ,

 

      Layouts - Delete Layout -usuwa  dany widok ,

 

      Layouts - Revert Factory Settings ... przywraca do ustawienia fabryczych domyślnego aktualengo widoku w projekcie,

 

       Layouts - More save to disk ... -  zapisuje aktualny widok  na lokalny dysk ,

 

       Layouts - load from  to disk ... - odczytuje aktualny widok na lokalny dysk ,

 

 

Asset store . - otwiera bibliotekę zasobów z assetami darmowymi albo płatnymi,  

 

Package Manager . - otwiera menadżera z zaimplementowanymi paczkami (zasobami), 

 

TestMeshPro . - Font  Asset Creator - otwiera kreatora czcionki , a także  przyciski generowania, podglądu tekstur oraz przycisk do zapisania nowego zasobu czcionki,

 

TestMeshPro . - Sprite Importer -importuje typ grafiki typu "Sprite" do projektu

 

TestMeshPro . -Import TMP Essential Resources - importuje tekst typu textMeshPro do projektu,

 

TestMeshPro . -Project Files GUID Remapping Tool   - wywołuje skaner, który konwertuje dane typu GUID oraz sprawdza ich działanie,

 

General. - po kliknięciu wywołuje:

 

               Scene  - przejście do widoku sceny w silniku Unity,

 

              Game - przejście do widoku okna gry w silniku Unity,

 

              Inspector - przejście do widoku inspektora w silniku Unity,

 

               Hierarchy  - przejście do widoku hierarchii w silniku Unity,

 

               Project  - przejście do widoku projektu  w silniku Unity,

 

              Console  - przejście do widoku konsoli  w silniku Unity,

 

              Test Runner  - przejście do widoku uruchamiana testowania  w silniku Unity,

 

              Services  - przejście do widoku serwisu   w silniku Unity,

 

Rendering - po kliknięciu wywołuje:

 

             Lighting  Settings - przejście do ustawień oświetlenia na silniku Unity, 

 

             Light  Explorer - przejście do wybierania obiektów jako światło, 

 

             Occlusion  Culling - wywołuje efekt eliminacji okluzji , który uniemożliwia Unity renderowanie obliczenia dla obiektów typu GameObjects, które są całkowicie ukryte prze inne obiekty                                                       typu GameObjects,,

 

Animation - po kliknięciu wywołuje:

 

            Animation - przejście do widoku okna animacji na silniku Unity, 

 

            Animator - przejście do widoku okna animacji wraz z ustawieniami parametrami  na silniku Unity, 

 

           Animator Parameter - wybór odpowiedniego parametru  animacji na silniku Unity, 

 

Audio - po kliknięciu wywołuje:

 

         Audio Mixer - tworzy okno mikseru dźwięków ,  można tworzyć spcecjalne efekty audio, tłumienie głośności, korektę wysokości dźwięku, itd. 

 

 

Sequencing - po kliknięciu wywołuje,

 

          Timeline- tworzy oś czasu aby utworzyć treści kinowe, sekwencje rozgrywek, audio itd. Pomocne przy tworzeniu cutscenek. 

 

 

Analysis - po kliknięciu wywołuje,

 

           Profiler - tworzy narzędzie do analizy dotyczące wydajności aplikacji w takich obszarach jak procesor, pamięć, dźwięk,  przydatne do znalezienia odpowiednich parametrów dla aplikacji,

 

          Frame Debugger -umożliwia zatrzymanie odtwarzania uruchomionej gry w okreslonej klatce  i przegląd poszczególnych klatek , które są używane do renderowania tej klatki,

 

          Physic Debugger -umożliwia szybkie sprawdzenie obiektów typu Collider - geometrię w scenie oraz sprawdza scenariusze  oparte a fizyce,  zapewnia także wizualizację, które                                                              GameObjects powinny i nie powinny ze sobą kolidować,

 

         UI Elements Debugger -umożliwia analizę działania elementów typu I w naszym projekcie na silniku Unity.

 

 

Asset Managment - po kliknięciu wywołuje,

 

          Collab History -okno pokazuje całą historię projektu i wszelkie wprowadzane zmiany, 

 

         Version Control -tworzy narzędzie do do kontroli wersji oraz daje opis jak komunikować się z innymi narzędziami,  

 

2D - po kliknięciu wywołuje,

 

      Sprite Editor - wywołuje edytor  grafiki oraz umożliwia tworzenie powiązanych grafik w jeden obraz,

 

      Sprite Packer - wywołuje edytor  grafiki, który umożliwia spakowanie grafiki z kilku tekstur do jednej , dzięki czemu można zwiększyć optymalną wydajność,

 

      Tile  Palette - wywołuje palety z wybranymi kafelkami w oknie, są używane do malowania jako obiekty Tilemaps, 

 

 

AI - po kliknięciu wywołuje,

 

     Navigation - wywołuje okno nawigacji , gdzie ustala się takie parametry jak siatkę na terenie oraz inne związane się z porusznaniem obiektów na scenie, 

 

 

XR - po kliknięciu wywołuje,

 

     Holographic emulation - wywołuje emulację holograficzną umożliwiającą protopytpowanie, debugowanie i uruchamianie projektów bezpośrednio w silniku Unity,

 

Experimental - po kliknięciu wywołuje,

 

    Look Dev - wywołuje eksperymentalne narzędzie oświetleniowe oparte na obrazach, które umożliwia sprawdzenie i porównanie różnych zasobów przez przeglądarkę,

 

 

 

Help– po kliknięciu wywołuje:

 

    

    About Unity - wywołuje informacje o silniku Unity (wersja, nr seryjny , itd.), 

 

    Unity Manual - wywołuje poradniki oraz szkolenia z standardowej biblioteki Unity, 

 

    Scripting Referencje - wywołuje poradniki odnoszące się do tworzenia skryptów opartych na silniku Unity, 

 

   Unity  Sevices - wywołuje serwis silnika Unity, umożliwiający zadawanie pytań dla twórców silnika Unity , 

 

   Unity  Forum - wywołuje forum użytkowników dla twórców, hobbistów silnika unity, umożliwiający zadawanie pytań,

 

   Unity Answers  - wywołuje odpowiedzi  użytkowników dla twórców, hobbistów silnika unity, umożliwiający zadawanie pytań,

 

    Unity Feedback  - wywołuje odpowiedzi  zwrotne dla użytkowników dla twórców, hobbistów silnika unity, 

 

   Check for Updates  - wywołuje wersję silnika Unity oraz sprawdza czy jest nowsza wersja, 

 

   Download Beta  - wywołuje możliwość pobrania najnowszej wersiji silnika Unity (testową Beta), 

 

   Manage  Licence  - wywołuje okno menadżera licencji, 

 

   Relaese  Notes  - wywołuje informacje o wydaniu aktualnej wersji, 

 

    Software  Licences  - wywołuje informacje o wydaniu aktualnej wersji licencji, 

 

  Report a Bug...  - wywołuje możliwość zaraportowania błędów powstałych podczas pracy na Unity, 

 

  Reset Packages to Defaults...  - wywołuje możliwość ustawienienia pobranych paczek to wersji domyślnej (fabrycznej), 

 

  TroubleSHoot  Issue - wywołuje informacje dotyczące korzystania z aparatu podpiętego do silnika Unity.

 

 

 

Od lewej :

 

Hand Tool - ikonka do przeciagania  ręcznego obszaru na scenie ,

 

Move Tool - ikonka do przemieszczenia  obiektu na scenie ,

 

Rotate Tool - ikonka do rotacji  obiektu na scenie ,

 

Scale Tool - ikonka do skalowania obiektu na scenie ,

 

Rect Tool - ikonka do zaznaczenia prostokątnego  obiektu na scenie ,

 

Move, Rotate or Scaleikonka do przemieszczenia, rotacji, skali   obiektu na scenie ,

 

 

Center - przełącza widok na centralny (środkowy wybranego obiektu),

 

Global - przełącza widok na globalny (widoczny dalej wybranego obiektu),

 

 

Play - uruchamia daną sesję gry,

 

Pause - zatrzymuje daną sesję gry,

 

Step - zatrzymuje krok po kroku (klatka po klatce)  daną sesję gry,

 

 

Collab - umożliwia wysłania i synchronizację  projektu do chmury lub  innego dysku, 

 

Serviceswywołuje serwis silnika Unity, umożliwiający zadawanie pytań dla twórców silnika Unity , 

 

Account - wyświetla aktualne konto na Unity, możliwośc upgrade do wersji Unity Pro,

 

layers - pokazują wybrane  funkcje obiektach typu GameObjects, np. które mają być  wyłączone z funkcji raycast,

 

Layout - wywołuje wybrane funkcje widoku na silniku Unity, 

 

 

Hierarchy - wyświetla elementy oraz obiekty w oknie hierarchii, create - tworzy wybrany obiekt typu 2D lub 3D lub inne,

 

 

Scene - przechodzi na aktualny widok sceny na silniku Unity,

 

Gameprzechodzi na aktualny widok gry  na silniku Unity,

 

Asset Store - przechodzi na aktualny widok bibiolteki zasobów na silniku Unity,

 

 

Shaded- wyświetla obiekty na scenie w różnych trybach, jak np. obiekty cieniowane, siatkowe, renderowane,

 

2D- wyświetla obiekty w płaszczyznie 2D np. X Y,

 

Lighting - wyświetla lub wyłącza obiekty z efektem świateł,

 

Audio - wyświetla lub wyłącza obiekty z efektem dźwiękowym,

 

Toogle SKybox - wyświetla lub wyłącza scenę z efektu tła, mgły, flar, systemów cząsteczkowych,

 

Gizmos- włącza lub wyłączaspecjalne efekty typu Gizmos jak np. wyśweitlanie obiektów 3d, widocznośc siatek na scenie, widoczność węzłów,

 

 

Inspector - wyświetla okno inspektora w którym widoczne są specjalne właściowości danego komponentu,

 

Navigation- wyświetla okno nawigacji w którym można zdefiniować tryb poruszania, obszaru, terenu, siatki ,

 

 

Project- wyświetla okno prowadzonego projektu w którym widoczne są wszystkie zasoby gry jak lementy, skrypty, obiekty, assety itd.

 

Favourites - wyświetlane aktualne zasoby znajduące sięw  projekcie,

 

Assets - wyświetla aktualne zasoby dostępne w projekcie

 

Console- wyświetla okno konsoli w którym wyświetlaną są wszystkie komendy błędne dotyczące naszego projektu,

 

 

Search by Type- wyszukuje obiektów w projekcie po wskazaniu jakiego typu , np. zasoby materiałów (materials),

 

Search by Level- wyszukuje obiektów w projekcie po wskazaniu jakiego pozIomu , np. zasoby wody (water),

 

Save Search- zapisuje wybrane wyszukiwania w projekcie,

 

 

 

Wypisane powyżej główwne składniki silnika Unity zostały opisane w prosty sposób. 

23 grudnia 2020

Nigdy nie jest za późno na nauke!

 Każda kariera zaczyna sie od dobrej edukacji

Każda pasja przynosi szczęście !!!

 

 

 

edukacja

poradniki

artykuły

edukacja 

Podpowiedź:

Możesz usunąć tę informację włączając Plan Premium

Ty też bez problemu stworzysz stronę dla siebie. Zacznij już dzisiaj.